Články – Soutěže
Tour de App 2026 – úspěch na mezinárodní úrovni
Naši studenti z týmu bobr layer ve složení Richard Hývl a Nicolas Weiser vybojovali 1. místo v středoevropské IT soutěži Tour de App 2026. Během několika měsíců prošli třemi náročnými koly a uspěli v silné mezinárodní konkurenci.
O soutěži Tour de App
Letošní 4. ročník této středoškolské soutěže přivítal studenty ze čtyř zemí – Česka, Slovenska, Německa a Polska. Hlavním úkolem je vytvořit od základu funkční webovou aplikaci. Studenti se tak učí pracovat v týmu a v reálném vývojářském prostředí, přičemž si osvojují moderní technologické postupy, jako je například nasazování aplikací přes Docker.
V čem je Tour de App unikátní?
Za celým projektem stojí nezisková studentská organizace Stude
nts Can Grow, která soutěž pořádá na principu „studenti studentům“. Od běžných hackathonů se liší především:
Živým (live) vyhlášením: Výsledky nominačního kola se soutěžící dozvídají prostřednictvím velkého interaktivního streamu.
Simulací reálné praxe: V soutěžním kole a na Grandfinále týmy nepracují podle statického zadání. Musí komunikovat s fiktivními klienty, kteří simulují zákazníky z praxe – mění požadavky, doptávají se na detaily a vyžadují obhajobu zvolených řešení.
Průběh soutěže a cesta k vítězství
Nominační kolo: Probíhalo od října do ledna. Úkolem bylo postavit funkční aplikaci podle základních bodů. Tým bobr layer postoupil z 20. místa mezi 40 nejlepších celků z více než stovky přihlášených.
Soutěžní kolo: Ve druhé fázi už týmy online komunikovaly s přiděleným klientem a přizpůsobovaly architekturu aplikace jeho měnícím se potřebám.
Grandfinále
Vyvrcholení letošního ročníku proběhlo během březnového víkendu v Brně a bylo rozděleno do dvou částí:
1. část: Do Brna se sjelo dvacet nejlepších týmů. Práce v této fázi probíhala velmi samostatně – studenty nikdo nekontroloval. Místo toho byli k dispozici 4 různé typy klientů, za kterými musely týmy samy aktivně chodit, zjišťovat jejich potřeby a navrhovat pro ně řešení. Velkým přínosem byla možnost mentoringu, kdy mohli soutěžící konzultovat své postupy s odborníky z praxe, například z firmy ČEZ D2.
2. část: Do absolutního finále postoupilo jen 5 týmů s nejvyšším bodovým ziskem. Tyto týmy svůj produkt formou pitche odprezentovaly před odbornou porotou složenou z investorů a expertů, kteří hodnotili celkové řešení, design (UX/UI) a funkčnost.
Výsledky 4. ročníku
Tým bobr layer dokázal nejlépe zareagovat na záludné požadavky klientů a své řešení před porotou suverénně obhájil. Získal tak celkové 1. místo (na dalších příčkách skončily týmy Amd16 a Error Makers).
Gratulujeme Richardovi a Nicolasovi za vynikající reprezentaci školy a přejeme mnoho dalších nejen programátorských úspěchů!






